Игра в виртуальной реальности помогает выявить СДВГ
Ученые использовали игры виртуальной реальности, отслеживание взгляда и машинное обучение, чтобы показать, что различия в движениях глаз могут быть использованы для обнаружения СДВГ, потенциально создавая инструмент для более точной диагностики. Подход может быть использован в качестве основы для терапии СДВГ и с некоторыми модификациями для оценки других состояний, таких как аутизм.
СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.
Группа исследователей отслеживала движения глаз в игре и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них.
— Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.
Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Игра в виртуальной реальности предлагает объективную оценку синдрома дефицита внимания и может привести к улучшению терапевтического подхода
Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — рассказал Сиро.
Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься вещами, которые они в противном случае не стали бы делать. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ, — пояснил Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.
Ученые уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом.
В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS, проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях. Статья о результатах работы опубликована в Scientific Reports.
СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.
Группа исследователей отслеживала движения глаз в игре и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них.
Мы отслеживали естественные движения глаз детей, когда они выполняли различные задания в игре виртуальной реальности, и это оказалось эффективным способом выявления симптомов СДВГ. Взгляд детей с СДВГ дольше задерживался на разных объектах окружающей среды, и их взгляд быстрее и чаще перескакивал с одного места на другое. Это может указывать на задержку развития зрительной системы и более низкую обработку информации, чем у других детей
— Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.
Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Игра в виртуальной реальности предлагает объективную оценку синдрома дефицита внимания и может привести к улучшению терапевтического подхода
Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — рассказал Сиро.
Мотивация к реабилитации
Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься вещами, которые они в противном случае не стали бы делать. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ, — пояснил Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.
Ученые уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом.
В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS, проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях. Статья о результатах работы опубликована в Scientific Reports.
Наши новостные каналы
Подписывайтесь и будьте в курсе свежих новостей и важнейших событиях дня.
Рекомендуем для вас
Загадочный взрыв над Москвой: зачем NASA срочно удалило все данные об объекте 2025 US6?
И почему эксперты говорят, что мы никогда не узнаем правды?...
В России обнаружена рыба, которая 70 лет считалась полностью вымершей
И не единственная такая сенсация в нашей стране за последние годы...
Российские ученые создали уникальный материал будущего: новый металл прочнее любой стали, но дешевле даже алюминия
Мир высоких технологий ждал этого открытия десятилетия. Наша страна получила реальный шанс стать лидером металлургии...
«Парящие» берлоги: Как треугольные дома помогут России удержать Арктику
Кто победит? Глобальное изменение климата или новые технологии?...
1300 лет назад неизвестные грабители вскрыли гробницу знатного воина, но вообще не тронули сокровищ. Почему?
Венгерские археологи уверены, что разгадали этот мистический детектив. Но так ли это на самом деле?...
Тающий лед Антарктиды прячет от нас глубинную «бомбу» замедленного действия
Неожиданный климатический парадокс: малая беда хранит человечество от большой. Но это ненадолго...
Россия снова первая: в космосе вырастили идеальные кристаллы!
Рассказываем, почему проект «Экран-М» может стать началом новой эры полупроводников, где Россия будет ведущей в мире...
От кабанов до беспилотников: гражданские радары из Китая сделали неожиданную карьеру в российской армии
Почему украинские эксперты жалуются, что россияне ведут войну не по правилам?...
«Инопланетный зонд», который преследует Землю, был сделан… в СССР?
Почему известный гарвардский астроном выдвинул именно эту версию?...
Какие тайны скрывает 40 000-летний... карандаш, найденный в одной из пещер Крыма?
И почему ученые уверены, что эта находка заставляет в корне пересмотреть древнейшую историю человечества?...
Тайна изумрудной мумии, не дававшей покоя ученым 38 лет, наконец-то разгадана!
Ученые признаются: они не ожидали, что им придется раскрыть самый настоящий химический детектив...
Эксперимент показал, что на самом деле творится под марсианскими дюнами каждую весну
Оказалось, что с наступлением тепла на Красной планете активизируются... ледяные «кроты»...