Игра в виртуальной реальности помогает выявить СДВГ
Ученые использовали игры виртуальной реальности, отслеживание взгляда и машинное обучение, чтобы показать, что различия в движениях глаз могут быть использованы для обнаружения СДВГ, потенциально создавая инструмент для более точной диагностики. Подход может быть использован в качестве основы для терапии СДВГ и с некоторыми модификациями для оценки других состояний, таких как аутизм.
СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.
Группа исследователей отслеживала движения глаз в игре и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них.
— Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.
Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Игра в виртуальной реальности предлагает объективную оценку синдрома дефицита внимания и может привести к улучшению терапевтического подхода
Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — рассказал Сиро.
Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься вещами, которые они в противном случае не стали бы делать. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ, — пояснил Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.
Ученые уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом.
В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS, проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях. Статья о результатах работы опубликована в Scientific Reports.
СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.
Группа исследователей отслеживала движения глаз в игре и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них.
Мы отслеживали естественные движения глаз детей, когда они выполняли различные задания в игре виртуальной реальности, и это оказалось эффективным способом выявления симптомов СДВГ. Взгляд детей с СДВГ дольше задерживался на разных объектах окружающей среды, и их взгляд быстрее и чаще перескакивал с одного места на другое. Это может указывать на задержку развития зрительной системы и более низкую обработку информации, чем у других детей
— Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.
Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Игра в виртуальной реальности предлагает объективную оценку синдрома дефицита внимания и может привести к улучшению терапевтического подхода
Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — рассказал Сиро.
Мотивация к реабилитации
Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься вещами, которые они в противном случае не стали бы делать. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ, — пояснил Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.
Ученые уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом.
В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS, проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях. Статья о результатах работы опубликована в Scientific Reports.
Наши новостные каналы
Подписывайтесь и будьте в курсе свежих новостей и важнейших событиях дня.
Рекомендуем для вас
Золотой колокольчик из Эрмитажа: почему Владимир Путин запретил выставлять этот артефакт за границей?
Сколько сокровищ потеряла Россия в последнее время, пока не поняла, что договоры с Западом не стоят даже бумаги, на которой написаны?...
Операция «Байконур»: как СССР дерзко и красиво долгие годы водил за нос весь Запад
С какого космодрома на самом деле стартовал Юрий Гагарин?...
11 лет обмана и позора: Эксперты констатируют, что программа «Чистый Эверест» с треском провалилась
Кто и почему превращает высочайшую гору на планете в гигантскую свалку?...
Ученые рассказали, какой фрукт подчинил себе весь Китай
Как продукт с очень специфическим запахом стал управлять дипломатией и экономикой Юго-Восточной Азии?...
Главная тайна Аркаима: что спасло самый древний город на территории России от полного уничтожения?
Почему эксперты считают, что в этом месте «текут» две параллельные реальности?...
Рассекреченные архивы ФСБ полностью подтвердили легенду о медали № 00001 «За оборону Сталинграда»
Историки рассказали: почему Сталин пришел в гнев, когда ему попытались вручить эту награду...
Забытые истории: где искать потерянные русские города?
Последний языческий город, почему Тмутаракань — головная боль археологов и что не так со Старой Рязанью...
Наука в корне ошибалась: на Титане нет огромного океана, вместо этого он пронизан «слякотными туннелями»
Почему ученые уверены, что новое открытие только увеличивает шансы на нахождение жизни на крупнейшем спутнике Сатурна?...
Чужое сердце, чужая жизнь: эти истории заставляют сомневаться в науке
Новое исследование говорит: 90% людей, получивших чужие органы, признаются, что они странно изменились после операции...