Игра в виртуальной реальности помогает выявить СДВГ
Ученые использовали игры виртуальной реальности, отслеживание взгляда и машинное обучение, чтобы показать, что различия в движениях глаз могут быть использованы для обнаружения СДВГ, потенциально создавая инструмент для более точной диагностики. Подход может быть использован в качестве основы для терапии СДВГ и с некоторыми модификациями для оценки других состояний, таких как аутизм.
СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.
Группа исследователей отслеживала движения глаз в игре и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них.
— Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.
Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Игра в виртуальной реальности предлагает объективную оценку синдрома дефицита внимания и может привести к улучшению терапевтического подхода
Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — рассказал Сиро.
Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься вещами, которые они в противном случае не стали бы делать. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ, — пояснил Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.
Ученые уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом.
В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS, проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях. Статья о результатах работы опубликована в Scientific Reports.
СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.
Группа исследователей отслеживала движения глаз в игре и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них.
Мы отслеживали естественные движения глаз детей, когда они выполняли различные задания в игре виртуальной реальности, и это оказалось эффективным способом выявления симптомов СДВГ. Взгляд детей с СДВГ дольше задерживался на разных объектах окружающей среды, и их взгляд быстрее и чаще перескакивал с одного места на другое. Это может указывать на задержку развития зрительной системы и более низкую обработку информации, чем у других детей
— Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.
Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Игра в виртуальной реальности предлагает объективную оценку синдрома дефицита внимания и может привести к улучшению терапевтического подхода
Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — рассказал Сиро.
Мотивация к реабилитации
Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься вещами, которые они в противном случае не стали бы делать. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ, — пояснил Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.
Ученые уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом.
В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS, проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях. Статья о результатах работы опубликована в Scientific Reports.
Наши новостные каналы
Подписывайтесь и будьте в курсе свежих новостей и важнейших событиях дня.
Рекомендуем для вас
Искали золото в Австралии, а обнаружили следы взрыва тысяч атомных бомб
Почему находка древней катастрофы сильно продвинуло исследование Марса?...
Секреты «русского гена»: о чем молчит гаплогруппа R1a1?
67 общих маркеров ДНК: половина современных русских мужчин и две трети мужчин из высших каст Северной Индии происходят от одного предка. И не только......
Если высохнет Каспий: почему это особенно опасно для России?
Прогнозы пугают: уникальное море-озеро может уменьшиться почти на 40%. И это катастрофа...
Непотушенный окурок взорвал целый город: чудовищная катастрофа и чудовищная ложь в США
Почему власти десятилетиями умалчивали истинную причину самого мощного техногенного ЧП в истории Штатов?...
Третий сын Сталина: родство подтвердил уникальный документ из Красноярского архива
Будущий вождь обещал жениться, но судьба и история оказались против этого брака...
«Код» таинственной золотой подводной сферы наконец-то взломан спустя три года
Ученые говорят: это был настоящий ДНК-детектив. Внеземная «капсула» оказалась «деталью» морского гиганта...
Гениально, многоэтажно и смертельно опасно: как римляне научились строить высотные дома
Почему реальный Древний Рим выглядел вообще не так, как нам показывают в исторических фильмах?...
Почему индейцы — родственники россиян: что нашли в ДНК коренных американцев?
Как связан древний мальчик с Байкала с племенем в Амазонии? Какой подарок от древних людей помог заселить Америку?...
Первый раз настоящий сахар нашли в космосе: почему ученые в восторге?
Чем космический сахар отличается от земного? И почему биологи говорят, что это сенсация?...
Тайный алтарь на развалинах мертвого города майя обнаружили археологи
Выяснилось, что индейцы долгие столетия продолжали исповедовать, казалось бы, давно забытый древний культ...
За что Владимир Ленин трижды выдвигался на Нобелевскую премию?
Почему самая большая «мирная» награда так и не дошла до главного большевика?...
Старше на 500 лет: что скрывает «тестовая модель» Стоунхенджа?
Сначала «тренировались» на дереве, а потом перешли на камень...