Игра в виртуальной реальности помогает выявить СДВГ
Ученые использовали игры виртуальной реальности, отслеживание взгляда и машинное обучение, чтобы показать, что различия в движениях глаз могут быть использованы для обнаружения СДВГ, потенциально создавая инструмент для более точной диагностики. Подход может быть использован в качестве основы для терапии СДВГ и с некоторыми модификациями для оценки других состояний, таких как аутизм.
СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.
Группа исследователей отслеживала движения глаз в игре и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них.
— Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.
Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Игра в виртуальной реальности предлагает объективную оценку синдрома дефицита внимания и может привести к улучшению терапевтического подхода
Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — рассказал Сиро.
Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься вещами, которые они в противном случае не стали бы делать. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ, — пояснил Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.
Ученые уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом.
В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS, проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях. Статья о результатах работы опубликована в Scientific Reports.
СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.
Группа исследователей отслеживала движения глаз в игре и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них.
Мы отслеживали естественные движения глаз детей, когда они выполняли различные задания в игре виртуальной реальности, и это оказалось эффективным способом выявления симптомов СДВГ. Взгляд детей с СДВГ дольше задерживался на разных объектах окружающей среды, и их взгляд быстрее и чаще перескакивал с одного места на другое. Это может указывать на задержку развития зрительной системы и более низкую обработку информации, чем у других детей
— Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.
Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Игра в виртуальной реальности предлагает объективную оценку синдрома дефицита внимания и может привести к улучшению терапевтического подхода
Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — рассказал Сиро.
Мотивация к реабилитации
Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься вещами, которые они в противном случае не стали бы делать. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ, — пояснил Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.
Ученые уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом.
В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS, проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях. Статья о результатах работы опубликована в Scientific Reports.
Наши новостные каналы
Подписывайтесь и будьте в курсе свежих новостей и важнейших событиях дня.
Рекомендуем для вас
Очередной миф Николая Карамзина полностью развеян российскими археологами
Оказалось, что Иван Грозный не убивал супругу своего младшего брата. Напротив, с княгиней Ульянией Углицкой случалась куда более таинственная и запутанная...
Самая запрещенная русская сказка: почему «Курочку Рябу» не любили ни цари, ни руководители СССР?
Чтобы эту историю можно было рассказывать советским детям, ее сюжет пришлось изменить самым радикальным образом. Но, может быть, это и к лучшему...
Тайна гибели сибирского «Титаника»: почему некоторые детали катастрофы 1921 года неизвестны даже сейчас?
Поразительно, но тогда судьи единогласно оправдали капитана парохода. Так кто же тогда был виновником этого страшного происшествия?...
Японец 26 лет ждал, пока раскроют убийство его жены. Часть 2. Расплата
Как наука отменила срок давности у преступления? И какая тайна осталась не раскрытой?...
Гениальное ДНК-«мошенничество»: ученые раскрыли секрет рыбы, которая плевать хотела на главные законы биологии
100 000 лет успешного клонирования: амазонская моллинезия просто... копирует себя. И при этом удивительно успешно ремонтируют поврежденные гены, насмехаясь над...
Почему на Иран обрушился черный дождь и насколько он опасен?
Экологи говорят: агрессивные действия США и Израиля поставили под угрозу здоровье миллионов людей по всей планете...
Японец 26 лет ждал, пока раскроют убийство его жены
Как новейшие технологии помогли сдвинуть с места нераскрываемое дело...
Раскрыта главная тайна антарктического льда: ученые узнали, как и кем была взломана природная защита Шестого континента
Похоже, той Антарктиде, которую мы знаем, приходит конец. Впрочем, это не точно...
Главный секрет человеческого дыхания: ученые рассказали, почему мы дышим «вахтовым методом»
Эксперты предупреждают: из-за особенности организма многие люди не смогут попасть в космос. Но решение все-таки есть...
43 000 черепков открыли тысячелетние тайны Древнего Египта
Почему глиняная библиотека Атрибиса потрясла весь археологический мир?...